Если это ваш первый визит, рекомендуем почитать справку по форуму. Для размещения своих сообщений необходимо зарегистрироваться. Для просмотра сообщений выберите раздел.
Вход

Вернуться   Team Fortress 2 Российский Форум Игры > Другие разделы > Игры

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 18.03.2010, 13:10   #71 (прямая ссылка на этот пост)
Dominator
 
Аватар для Vladoss
 
Регистрация: 20.10.2009
Сообщений: 208
Сказал(а) спасибо: 8
Поблагодарили 41 раз(а) в 24 сообщениях
76561198006945825 Отправить сообщение для Vladoss с помощью ICQ Send a message via Steam to Vladoss
Красиво! Надеюсь в 3 халве будет также а то и покруче
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]

[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
Vladoss вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2010, 13:21   #72 (прямая ссылка на этот пост)
going-PRO
 
Аватар для SaivE
 
Регистрация: 12.01.2010
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 8 раз(а) в 8 сообщениях
76561198009857818 Отправить сообщение для SaivE с помощью ICQ Отправить сообщение для SaivE с помощью Skype™ Send a message via Steam to SaivE
Ха, до 3ей халвы еще лет 5-6.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
SaivE вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2010, 18:35   #73 (прямая ссылка на этот пост)
Игрок
 
Аватар для Infersis
 
Регистрация: 18.09.2008
Сообщений: 18
Сказал(а) спасибо: 6
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
О боже! Мой мозг !Я думал,что валв страдали хренью,но в данный момент мой мозг разрывается на куски от колоичества принятой информации!!!ААААААС!!!
Infersis вне форума   Ответить с цитированием
Старый 18.03.2010, 18:55   #74 (прямая ссылка на этот пост)
going-PRO
 
Аватар для SaivE
 
Регистрация: 12.01.2010
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 8 раз(а) в 8 сообщениях
76561198009857818 Отправить сообщение для SaivE с помощью ICQ Отправить сообщение для SaivE с помощью Skype™ Send a message via Steam to SaivE
Потом перевод кину.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
SaivE вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2010, 11:55   #75 (прямая ссылка на этот пост)
олень
 
Аватар для ШадоВ
 
Регистрация: 19.03.2010
Сообщений: 2
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
тупая игра!
ШадоВ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2010, 12:18   #76 (прямая ссылка на этот пост)
going-PRO
 
Аватар для SaivE
 
Регистрация: 12.01.2010
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 8 раз(а) в 8 сообщениях
76561198009857818 Отправить сообщение для SaivE с помощью ICQ Отправить сообщение для SaivE с помощью Skype™ Send a message via Steam to SaivE
Еси ты идиот твои проблемы. И тут находятся люди которым нравится эта игра.

Добавлено через 4 минуты

Тестовые камеры, занимающие большую часть комплекса Aperture Science, на первый взгляд могут показаться обманчиво простыми – всего несколько ключевых предметов в пустой комнате. Однако когда вы попытаетесь выбраться из них, то сразу поймёте, что всё не так просто как казалось. Дизайнеры Valve используют особый подход к созданию этих хитрых головоломок. Разработчики рассказали, как именно они работают над созданием тестовых камер для Portal 2.

Из всевозможных задач, которые могут быть поставлены перед игроками, как именно команда разработчиков определяет тот специфический набор, который попадает в одну конкретную камеру? И хотя это может показаться очевидным, окончательное решение всегда опирается на заданную цель. Мы никогда не говорили: вот у нас есть клёвые штуки, давайте их все на уровень и посмотрим, что получится. Мы всегда фокусировались на определённых ключевых аспектах игровой механики и на том, как одновременно обучать игрока и заставить его подумать над решением.[IMG]http://www.hl-inside.ru/articles/portal2-making-a-test-chamber/
images/3733.image004.jpg-610x0.jpg[/IMG]

Это главный критерий, используемый при создании карт, который помогает убедиться, что игра всегда двигается в правильном направлении, пошагово обучая игроков пониманию порталов и портальных головоломок. Обучение делится на два типа. Первый тип команда называет "проверкой по списку", когда незнакомая до этого игровая механика разбивается на несколько составляющих компонентов, а игроки должны понять заданный порядок действий, чтобы потом с лёгкостью использовать её. Часто это выглядит как простое объяснения правил игры. Например, основной функцией транспортного луча является захват игрока, вошедшего в зону его работы и заброс его в направлении своего движения. Поэтому когда игроки первый раз наталкиваются на такой луч, это происходит в пустой комнате, где можно спокойно поэкспериментировать с принципами его работы.

Второй тип вступает в действие уже после того, как игроки научились основам. Как только мы уверены в понимании игроками основных правил, мы начинаем перебирать интересные вещи, которые можем сделать с механикой, которую мы в данный момент предлагаем играющему. Это помогает нам вести список весёлых моментов, которые могут случиться с игроками. И затем мы используем этот список для создания новых головоломок. В них, обычно, мы берём за основу какое-то уже известное игрокам правило и переворачиваем его с ног на голову, что заставляет людей хорошенько подумать. Когда игрок разбирается с такой уловкой, он остаётся очень довольным.

Придумать сложную задачку для игрока - это только начало. Головоломки не должны быть просто решаемыми, их прохождение должно быть весёлым. Игровое тестирование - самый важный инструмент, помогающий создать такую задачу для игрока, которая будет удовлетворять обоим этим требованиям. Даже самые гениальные идеи могут оказаться дурацкими, когда их предложить настоящим игрокам, поэтому до тех пор, пока карта не пройдёт широкомасштабное тестирование, она не считается готовой.

Иногда при тестировании всплывают какие-то простые проблемы, например, когда игрок находит решение задачи, не предусмотренное командой. Если такое решение интересное и тестер чувствует себя умным, то его могут оставить как альтернативный вариант прохождения. Однако если неожиданное решение даёт игроку обоснование думать, что законы игры нарушены, то команда ищет способы убрать или изменить те элементы, которые приводят к неверному и неудовлетворительному решению. В конечном итоге именно восприятие и удовлетворённость тестеров диктует, что войдёт в окончательную версию карты.

Наиболее часто встречающаяся при тестировании проблема - когда игроки не замечают задачу, необходимую для решения головоломки. Игроки очень редко смотрят наверх и они практически никогда не смотрят на те объекты, которые очевидны для нас как для дизайнеров. Мы добавляем на уровень что-то совершенно очевидное для нас, но если тестеры не видят это снова и снова, то становится ясна необходимость привлечения внимания или поиска другого пути решения возникшей проблемы.

В Portal 2 у игроков появится возможность раскрашивать поверхности и изменять тем самым их свойства, что меняет фундаментальные основы портальных головоломок и делает их более сложными. Игроки привыкли, что мир подсказывает им, что они могут сделать, а что нет. Portal 2 стремится дать игрокам больше контроля над правилами мира и позволяет им самим менять эти правила. Но при этом большая степень свободы выливается в большую сложность с вариантами решений, при создании головоломок. Из-за того, что краска жидкая и пачкающаяся, карты очень быстро из стерильно чистых превращаются в пёстрый хаос. С другой стороны эта механика даёт игрокам больше разнообразных и интересных возможностей при решении загадок без необходимости изменения функционала портальной пушки.
После того, как все тесты на карте закончены и разработчики уверены, что основы карты уже не будут меняться, за дело принимается команда художников. Их задача - превратить абстрактную комнату в настоящую тестовую камеру, похороненную в недрах Aperture Science.

В отличие от чистых и нетронутых камер из первой игры, в Portal 2 нас ждут более насыщенные декорации тестовых полигонов GLaDOS. Но это насыщение, если применять его необдуманно, может добавить путаницы в пространстве, поэтому после того, как над картой поработали художники, она снова возвращается к тестерам, чтобы убедиться, что им всё также весело играть.

Зачастую, при усложнении интерьера, у игроков случается дезориентация, и появляются отвлекающие моменты. Поэтому команде приходится убирать некоторые новшества, если они переборщили с ними, или же сделать больше акцента на элементах, которые стали менее заметными. Визуальная насыщенность не только улучшает внешний вид камер, но и нередко может помочь решить какие-то проблемы игрового процесса. Освещение и динамические элементы могут служить приманкой для взгляда игрока именно в том месте, где это необходимо, одновременно являясь усладой для их глаз.
Ещё один элемент, которые дизайнеры обычно добавляют в самом конце - GLaDOS собственной персоной. Практически всегда GLaDOS общается с игроком в начале и конце уровня. Во время тестов первого Portal мы достаточно быстро поняли, что даже если игрокам нравится слушать GLaDOS, они вовсе не хотели слышать её во время того, как думают над решением головоломки.
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
SaivE вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2010, 16:50   #77 (прямая ссылка на этот пост)
олень
 
Аватар для ШадоВ
 
Регистрация: 19.03.2010
Сообщений: 2
Сказал(а) спасибо: 0
Поблагодарили 0 раз(а) в 0 сообщениях
мне пох игра шлак, как и вы все и ваш поганой сайтег
ШадоВ вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2010, 17:13   #78 (прямая ссылка на этот пост)
олень
 
Аватар для scout0297
 
Регистрация: 08.05.2009
Сообщений: 108
Сказал(а) спасибо: 64
Поблагодарили 45 раз(а) в 33 сообщениях
Отправить сообщение для scout0297 с помощью ICQ Отправить сообщение для scout0297 с помощью Skype™
Цитата:
Сообщение от ШадоВ Посмотреть сообщение
мне пох игра шлак, как и вы все и ваш поганой сайтег
рот офф, тролль
scout0297 вне форума   Ответить с цитированием
Старый 19.03.2010, 20:42   #79 (прямая ссылка на этот пост)
going-PRO
 
Аватар для SaivE
 
Регистрация: 12.01.2010
Сообщений: 137
Сказал(а) спасибо: 19
Поблагодарили 8 раз(а) в 8 сообщениях
76561198009857818 Отправить сообщение для SaivE с помощью ICQ Отправить сообщение для SaivE с помощью Skype™ Send a message via Steam to SaivE
О, новый квадрат открылся)
[Только зарегистрированные пользователи могут видеть ссылки. Нажмите Здесь для Регистрации]
SaivE вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.03.2010, 21:48   #80 (прямая ссылка на этот пост)
Extreme Dominator
 
Аватар для game spy
 
Регистрация: 03.03.2009
Сообщений: 272
Сказал(а) спасибо: 9
Поблагодарили 34 раз(а) в 24 сообщениях
Цитата:
Сообщение от SaivE Посмотреть сообщение
О, новый квадрат открылся)
И не один! Я бы все их выложил ,да долго я под баном был...

Добавлено через 52 секунды
Портальный менестрель: интервью с композитором


Если вы прошли первый Portal, то были приятно удивлены, услышав GLaDOS, поющую песню в финальных титрах. Хорошие новости: Джонатан Коултон, музыкант, написавший Still Alive, гимн Portal, принимает участие в разработке второй игры. Ещё более хорошие новости: в этот раз фанатам стоит ожидать более чем одну песню от барда. Наши сегодняшние темы для разговора с Коултоном и сценаристом Valve Эриком Уолпа: как появилась идея музыкального номера в конце игры, невероятно короткий инкубационный период песен и что стоит ждать фанатам от Portal 2.
Для начала, расскажите, как вы вообще связались с Valve?
Коултон: Первый раз Valve поймала меня на крючок, когда я только начинал карьеру гастролирующего музыканта. Незадолго до этого я бросил свою работу и начал полноценно заниматься музыкой. У меня был интернет-проект, в котором я каждую пятницу в году выкладывал новую песню. Тогда же я начал замечать, что Сиэтл стал моей первой по-настоящему большой аудиторией. К моему большому удивлению, я мог бы собрать достаточно большую толпу в Сиэтле. Ну, вот так я сидел и играл, и однажды ко мне пришла парочка людей из Valve, представились и спросили, не было ли у меня когда-то желания писать музыку для игры. Примерно так я и попал к ним.
Были ли вы знакомы с играми Valve до того, как начали работать на них?
Коултон: Да, конечно. Я играл в Half-Life. И был большим фанатом. Поэтому, когда они только появились на горизонте, я был крайне рад тому, что это именно они, а не кто-то другой. Я был особым фанатом Valve.
Было ли безумством то, как приняли Still Alive? Люди пели песню в школьном хоре и выкладывали видео на YouTube, она попала в игру Guitar Hero... были ли вы удивлены тому, как всё обернулось?
Коултон: Это было здорово. Сдаётся мне, что тут все просто опешили, насколько тепло принимали песню. Когда мы только планировали песню, вся затея казалась нам немного странной, типа какой-то штуки, которая появляется в игре и смешна только тебе одному. Когда я закончил песню, она мне самому очень понравилась, и думаю, что Эрику тоже понравилась. Но когда я увидел, как она была внедрена в игру, когда я увидел концовку, я был просто потрясён. Лучшего способа закончить игру — не было.
Как проходила совместная работа? Эрик, вы говорили, что это ваша идея музыкальной концовки игры. Помогали ли вы Джонатану с текстом песни?
Уолпа: Нет, текст песни — Джонатана. Если я правильно помню, то он пришёл в офис, мы поговорили немного и дали ему поиграть в раннюю версию игры. А потом, кажется, я послал ему целый список с принципами игры. Не описание головоломок, нет, но всякие штуки типа тортика и всё такое. Всё случилось в течение нескольких недель. Джонатан живёт на восточном побережье и для рок-звезд он просыпается достаточно рано. Хотя, возможно, всё это время его нос не отходил от кокаина.
Коултон: (Смеётся) Так всё и было. Я тогда с ночи работал.
Уолпа: Короче, я позвонил ему утром и мы немного поболтали. В какой-то момент мы дошли до единого понимания игры и после этого ты начал работать над песней. Через пару недель ты скинул нам её.
Коултон: Меня поразило то, что у вас была такая объёмная предыстория к игре. У вас было описано огромное количество данных о персонаже и истории GLaDOS. Куча всего так и не появилось в игре, но мне кажется, что вся эта информация помогла описать картинку в целом, а потом её части воплощались в Portal. Мне эта информация была чрезвычайно полезной при написании песни. Помню утренние разговоры, обсуждение различных идей: что мы собираемся делать, как GLaDOS будет себя чувствовать в конце игры. Лично для меня было важно знать подробности, которые я хотел отразить в песне. Я хотел уловить мысли посещавшие GLaDOS в конце игры. Это её песня. Это очень личная песня для GLaDOS.
Заметили ли вы рост своей популярности сразу после выхода Portal?
Коултон: Нет, не было никакой разницы (смеётся). Естественно, я заметил огромный всплеск популярности. Ну как всё было... Я писал только для определённого круга слушателей. Всякие разные дурацкие песенки. В основном меня знали только в интернете. Но потом, появился Portal, и он оказался глобальным феноменом — мою работу услышали люди, которые в другом случае никогда бы не услышали меня. Конечно, был всплеск популярности. И мне кажется, что среди всех игр, Portal самый дружелюбный к не-геймерам. Члены моей семьи, которые вообще не играют в игры, с удовольствием сыграли в Portal. Это дополнительная причина, произведшая на меня такое большое впечатление. Я достучался до людей, не входивших в мой стандартный круг фанатов.
Portal 2 всё ещё в разработке, но, тем не менее, есть различия между работой сейчас и работой тогда?
Уолпа: Ещё слишком рано. Обычно мы не пишем музыку на первых этапах процесса разработки, т.к. для её написания необходимо увидеть конечную форму игры, а мы недавно начали. Мы поговорили с Джонатаном и нам очень приятно, что он гораздо раньше присоединился к процессу разработки, чем в прошлый раз.

Вы упоминали, что в Portal 2 будет множество способов взаимодействия с музыкой. Расскажете подробности?
Уолпа: Сейчас я заведу шарманку и буду долго и нудно говорить слово «нет». Я не могу говорить сейчас об этом, однако общими мазками могу набросать. Когда люди проходили Portal, они были достаточно удивлены тому, что в конце была песня. Это было неожиданно. И я на 99% уверен, что если в этот раз в конце будет песня, то это будет предсказуемо и прикольно, однако, никакой неожиданности. Мы не можем повторить этот трюк заново, поэтому потратили немало времени, размышляя, где и как внедрить музыку, чтобы было и интересно и удивительно. Поэтому, если я расскажу вам сейчас о музыке, то просто сольём в унитаз всю проделанную работу. Мы не хотим испортить сюрприз. Будет игровой процесс, завязанный на музыку, но у нас не ритм-игра. Мы хотим добавить музыку в игру и сделать её такой же неожиданной, как и в первой части. Пока что я могу сказать, что Джонатан пишет несколько песен для игры.
Сколько вам ещё оставалось работать над Portal, когда началась работа над музыкой?
Уолпа: Мы начали летом. Но даже после того, как мы привезли Джонатана в офис, прошло ещё немало времени, прежде чем была проделана основная часть работы. Сколько времени прошло с тех пор, как мы позвали тебя и обсуждали что мы хотим, до того как Эллен спела песню? Шесть недель?
Коултон: Да, довольно быстро. Я всего уже и не помню. Смутно помню, но всё прошло гораздо быстрее, чем я начал переживать.
Уолпа: В какой-то момент у нас уже была песня, и мы могли начать внедрять её в игру. Это был не быстрый процесс, т.к. мы были неважными программистами. Он наверняка специалист, а я вот не очень.
Коултон: Нет, я тоже не очень.
Уолпа: Хорошо, мы оба так себе программисты, однако можем кое-что сделать.
Джонатан, вы писали что-то для Популярной механики, правильно?
Коултон: Я уже давненько ничего не писал туда. Когда-то я сотрудничал с ними и писал для них музыку. Записывал подкасты и всякие подобные штуки. Я был одним из трубадуров в общенациональном журнале.
Почему вы начали заниматься музыкой?
Коултон: Музыка всегда была моей желаемой работой, а учительство, которым я занимался — было ошибкой. Я всегда хотел стать музыкантом, только немного задержался. Я переехал жить в Нью-Йорк, запаниковал и принялся за первую попавшуюся работу — это была ошибка в моей музыкальной карьере.
Какая музыка вас вдохновляет?
Коултон: Вы знаете, я не молод уже и постоянно слышу этот вопрос. Не знаю, что слушают современные дети, но меня такая музыка смущает. Если быть честным, то я только что купил сборник The Beatles в моно и работал, слушая эту музыку. Я очень сильно одержим поп музыкой. Мне очень нравятся The Beatles и другие вокальные вещи. Ну и т.к. я уже старый пердун, то я слушаю старую музыку. Громкие вещи пугают меня немного. Я не вру.
А в какие-то игры сейчас играете?
Коултон: Смешно, наверное, но игры на iPhone заменили мне игры на приставке. У меня двое детей дома и трудновато найти время, чтобы сесть и поиграть, когда вокруг взрывающиеся люди и кровь повсюду. Т.е. я люблю игры, но поиграть когда рядом с тобой сидит четырёхлетка — невозможно. Ну и помимо всего детям надо уделять много заботы и внимания, поэтому я играю в редкие свободные моменты. Например, пока я поджариваю на гриле бутерброд с сыром для детей, я могу немного напрячь свои пальцы над iPhone. Но я хочу поиграть в BioShock 2. Не играл, но очень хочу. И, естественно, я постоянно играю в игры Valve.

game spy вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Метки
portal 2, игры

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.



Текущее время: 01:29. Часовой пояс GMT +3.